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以前读书的时候,就怕“次幂”,现在做噩梦还是解不出数学题;后来年纪大了,发现年轻人开始热衷讨论“次元”,这是一种源自ACG(动漫、游戏)文化的说法,大陆青年中“次元”亚文化的流行一开始主要是受了日本的影响,但现在已经杂糅了美、韩、日等多国外来文化的因子,同时与本土情势结合在一起,形成了鲜明的大陆“次元”文化。
《微微一笑很倾城》是一个校园爱情故事,但是勾连男女主角情愫的主要桥梁纽带却是网络游戏,这正是次元文化的鲜明表征。男主角井柏然和女主角Angelababy在网络游戏和现实世界两个次元中来回穿梭,并建立了从虚拟通向现实的爱恋进阶模式——爱情是一项艰苦的劳动,也是需要打怪升级刷经验的,当然,你若是软妹币玩家,直接送装备也不是坏事。
大概五六年前吧,媒体上报道网络游戏,还有一些妖魔化的言辞,总是把网络游戏跟玩物丧志、沉溺其中的孩子们联系起来,甚至出现了不少“戒除网瘾”的集中营般的机构,恁是吓人——至于“网恋”,更是成为比“早恋”更令家长教师谈之色变的语汇。
这很大程度上源自于老前辈们的无知——恐惧源于无知,真是放之四海而皆准的真理,网络游戏根本不是洪水猛兽,早年间台湾有个作家叫痞子蔡,写了一本《第一次亲密接触》,算是大陆第一次有了流行文化意义上的网恋文学作品,而时间进阶到今天,我们早已有了销量超过200万册的《微微一笑很倾城》,然后,这本小说当然顶着“大IP”的名号被搬上了银幕。
不是《电子游戏争霸战》或者《黑客帝国》那种带有形而上哲思(或者是容易引发形而上哲思)的好莱坞科幻片,今天的年轻观众都是玩着网络游戏长大的,这没什么稀奇的,也不会动摇我们的“主体地位”,玩游戏就茶饭不思了吗?《大事件》里被绑匪劫持的孩子有句名言:“死不了,明天作业还得交。”
所以就是这样,网恋如果只是网恋,那无非是MMORPG游戏里的一种模式而已,片中的女主角上来就跟她在游戏里的“老公”在游戏里“离婚”,这才是严格意义上的所谓网恋,而微微跟一笑奈何的爱,是穿透次元位面,直接落实在现实生活里的。这并不可怕,本质上,网络游戏也只是青年男女们认识的一种方式而已,跟农业时代的媒妁之言、少数民族站在高山顶上的婚配对歌没什么本质区别。
要爱,就要勇敢的面对一切阻挡爱情的障碍,次元是么?那就穿越它。周幽王烽火戏诸侯,只为搏爱妃一笑,这事儿很糟糕——作为国王很糟糕,但作为宠爱女人的男人,却很有点值得赞赏。事实上,网络游戏也是提供了这样一个虚拟的场所,让红男绿女们在其中穿越古今,扮演各种角色,来体会爱恨情仇。
2016-08-11 02:52:05